「信長の野望 創造」小笠原Pの小出し情報 まとめた王

「信長の野望 創造」の小笠原PがSNSで小出しに出してくる情報をまとめました。

11月28日 「合戦について。追加情報」&「合戦について。訂正」追加
12月3日  「支城勢力について」追加
12月12日  「プレーの基本」追加

大熊猫次郎 さん

5126 PV

【小笠原P】昨日の発表会で「DLCとして追加・拡張する予定」と説明した要素についてですが、知名度があまり高くないような地域・武将・勢力に関する”クエスト形式歴史イベント”のことを指しております。

【小笠原P】説明が明確でなかったと反省しておりますが、四国や九州の大名でプレイするためにDLCが必要というわけではありませんのでご安心ください。一戦国好きとして、思い入れの強さにはなるべくお応えしたいと思った次第です。

公開画像についての説明

【小笠原P】1:公開したメイン画面のイメージ画像でご覧いただける通り、「見る」対象については、シンボル的・記号的な表現をなるべく避け、現実に近い距離感、スケール感で表現しようという方向性です。

【小笠原P】2:その一方で、「把握する」対象である部隊については、記号代表のような“凸”で表現されています。「多面作戦」を特徴とする本作の合戦においては、部隊の動向について、明確に把握しながらプレイしていただく必要があるからです。

【小笠原P】2':書籍を始めとする資料全般においても、部隊が“凸”で表現されていることもあり、現代人から見た情報としての「リアリティ」ということでひとまずご理解ください。

【小笠原P】3:部隊が展開しているような合戦のイメージ画像については、交戦中の“凸”部隊にズームした際の表現形態となっております。この状況での時間経過などについては、「想像」しつつ、続報をお待ちいただきたいと思います。

【小笠原P】4:公開したイメージ画像は、あくまで“イメージ”ではありますが、実現すべき実機表現として、鋭意試行を重ねている段階で、大きくはズレないと考えています。こちらにつきましても、続報を楽しみにお待ちください。

プレーの基本

【小笠原P】21:先月より公式HPで実施してきた「カウントダウン武将列伝」も、
発売日前日となる今日、織田信長が大トリを飾ってめでたく締めとなりました。
武将の能力値については、毎作、皆様より様々なご意見をいただく部分ではありますが、
まずは、本作で新たに設定された内容でお楽しみください。

さて、明日、多くの皆様のお手元に製品が届くと思いますので、
今回は、プレイに役立つTIPS的な内容をご紹介したいと思います。

○とりあえず「環境設定」を確認する
 変更できる項目を確認して、操作しやすい設定を選択してください。
○「ヘルプ」の「機能」タブを確認する
 先日のニコ生でもご紹介しましたが、ショートカットキーなど便利機能が確認できるので是非。
○「内政」や「普請」については、「推奨命令」や「委任」を利用する
 領有する城の数が増えると入力も大変になってきますので、コマンドごとの「委任」を活用してください。
○成長させたい武将は城主に任命する
 城主については、内政や合戦を行わなくても毎月経験値が蓄積されるので、成長が若干早まります。
○分が悪い戦いは潔く退く
 部隊が全滅するまで頑張ってしてしまうと、回復に時間を要するので状況への即応が難しくなります。
○内政と合戦は両立できる
 評定コマンドで命令を受けている武将も、その命令を破棄することなく合戦に出られます。
○「情報一覧」の「事象履歴」を確認する
 画面右下にログで表示されたものがすべて記録されているので、振り返る際に便利です。

以上、簡単ではありますが、プレイに役立つ知識のご紹介でした。

拠点(城)について

【小笠原P】5:「300以上」とお知らせした城についてですが、一国(東西や南北で分割されていたりするので一地域の方が正しいでしょうか)につき4城ぐらいになりそうです。

【小笠原P】5':一例として、尾張は、清洲・那古野・末森・鳴海・沓掛・犬山の6城予定で、多めの地域となります。名称や場所、数などは、シナリオによって変わります。他の国を「想像」する上でのご参考まで。

【小笠原P】6:本作の合戦が「多面作戦」を特徴としていることと、前回ツイートした、一国が複数の城を持つことは、非常に密接な関係があります。本作の兵士は、そのほとんどが戦時のみ参集する農民であり、参陣先は在所を領有する城と設定しています。

【小笠原P】6':従って、尾張6城を掌握し、兵数1万を擁する勢力になったとしても、そのすべてが清洲城に常駐している訳ではなく、1城あたりの兵数は単純計算すると2千未満といった状況です。もちろん、周りの勢力も同様で、日本中が兵力の細分化状態です。

【小笠原P】6'':その様な状況下、分割された兵力をいかに運用して勝利を掴むか…それが「多面作戦」という言葉で表した、本作が目指す“大名の視点”での合戦となります。この形の合戦に「外交」がどう影響するのか…は、また後日までご想像を。

合戦について

【小笠原P】7:前回ツイートの流れから、今回は外交について書こうと思ったんですが、その前に、「多面作戦」によってゲーム中で生まれるであろう合戦の展開例をご紹介します。その方が外交の重要性を想像しやすくなると思いますので。

【小笠原P】7':本作の合戦は、兵力をどう配分、運用するかがキモになります。なぜならば、“兵力細分化”の状況においては、攻略対象があまり強大ではないため、数的優位な状況を作りやすく、また、その優位に乗じて大きな戦果をあげることができるからです。

【小笠原P】7'':例えば、兵力5の勢力同士が対峙した状況に、兵力1の援軍が到着した場合を想定すると、1カ所で戦っていた場合は6対5の戦いとなって片方が若干有利になる程度ですが、5カ所で1対1の戦いを繰り広げている場合はどこかで倍の兵力差が生まれることになります。当然その場所では一方が圧倒する結果となるため、ほぼ無傷で残った兵力2を他の戦場に向けることが可能となります。その後の展開は…ご想像いただけるかと思います。

ちょっと大げさであり、地形や城、武将の能力などを除外した極例ではありますが、お伝えしたいのは、戦力差がわずかであっても、兵力の運用次第で大きく戦況を動かすことができる--それが「多面作戦」の醍醐味であるということです。

発表会でお伝えした合戦のキーワードについて、多くの方がズームアップした際の表現・描写を表した言葉だと思われたかもしれませんが、実は、この「多面作戦」の展開を象徴する言葉が“ダイナミック”ということでした。

合戦についての情報&既出情報からの変更点

【小笠原P】17:ちょっと書き込みの間があいてしまいました。申し訳ございません。
今回は合戦の詳細についてご紹介したいと思います。

その前にまず、以前ご紹介したことと、最終的に製品で実装した内容に差異が生じた部分がありますので、それをご説明します。
その部分は、部隊の形態(行軍・布陣・包囲)変更に関する操作です。
以前ご紹介した際は、敵部隊との状況に応じて自動で切り替わり、手動での変更も可能とご説明しておりましたが、手動での変更は採用しないことにしました。
技術的にハードルがあったわけではないのですが、制作を進めていく過程で、多面展開を特徴とする本作においては、必要性が薄いということから整理対象となりました。
ミクロ操作で戦況を覆すタイプのゲーム性ではないので、現在の形がベターであると認識していますが、発売後に対応の要望が多いようでしたら、また改めて検討します。

さて、合戦の詳細についてですが、仕様・ルールが多岐にわたるので、今回は箇条書きのかたちで記載させていただきます。

【戦略面】
-兵数は出陣元の拠点(城)に紐付けられており、他の拠点に融通することはできない
-落とした直後の拠点には一定の兵数が補充される
-戦闘により消耗する兵数は、戦死ではなく離脱・逃散の設定であり、時間と共に各拠点で自動的に回復する
-減少した兵数の回復速度は、民忠、施設、国人衆の特能などによって変動する

【編成面】
-ひとつの部隊に設定出来る武将は3人(大将1人・副将2人)まで
-部隊の強さ(攻撃・防御・包囲力)は基本的に大将の能力値となる
-副将の武勇、知略値に大将の(統率/100)を乗じた値が、
 大将の武勇、知略値を超えた場合は、その値が部隊の能力値となる
-出陣時の部隊兵数は、拠点兵数の25%、50%、75%、最大からの選択となる
-出陣の際、必ず城に兵100を残す必要がある(「最大」に設定しても自動で100残る)
-勢力が出陣する部隊兵数の20%を超える「軍馬」と「鉄砲」を所有している場合、これらを配備した部隊の編成が可能となる
-「軍馬」「鉄砲」を装備した部隊は、戦闘時に一定確率で追加ダメージを与える
-上記のダメージについては、部隊を率いる大将・副将の「特性」によって変化する
-勢力が十分な兵糧を所有している場合、部隊は120日分の腰兵糧を所持して出陣する

【行軍面】
-行軍の速度は街道の整備度、兵数によって変化。大将の統率が高いほど兵数の影響が小さくなる
-行軍中に消費した兵糧は、自軍、同盟国、従属国の城に隣接することで120日分まで補充される
-敵部隊が布陣する「要所」には進入が不可能(街道上で戦うことになる)
-街道上では複数部隊が並んで(重なって)移動することはできない(味方部隊のすれ違いは可能)
-一つの「要所」に布陣できる部隊数は3部隊が上限となる
-街道上で敵部隊に攻撃を行う場合、攻撃に参加出来る部隊数は、街道の整備度に応じて上限が設定される(1~3部隊)

色々書きすぎた気もするので、とりあえずここまでで区切ります。
文字で見ると複雑そうに感じるかもしれませんが、大半はゲーム内の表示でご理解いただけると思います。

戦闘面や会戦面については、また別にご紹介します

合戦について。追加情報

【小笠原P】18:前回に引き続き、合戦に関連する仕様・ルールをご紹介します。
今回も箇条書きのかたちとなりますがご容赦ください。

【戦闘】
-戦闘は敵味方の部隊が衝突したポイントが戦場となって発生する
-既発の戦場に後続の部隊が合流すると、その戦場に参加する形となる
-戦場では一定間隔ごとにダメージが計算され、戦場に参加している部隊に振り分けられる
-戦場での部隊の強さは、その戦場に参加しているもっとも優秀な武将によって決まる
(弱い武将の率いる部隊でも、強い武将の存在する戦場に参加できればデメリットを打ち消せる)
-戦場に参加可能な部隊の数は街道の整備度に応じて決まる
-戦場での優劣を決める要素は、能力の他に部隊の形態、挟撃の有無、設営(陣)の有無、特性の発動など

【包囲】
-包囲は部隊が敵の拠点に取り付くと自動で開始される
-包囲が始まると拠点の上に士気ゲージが表示され、徐々に減っていき、これが0になると拠点は陥落する
-包囲が成立する条件は包囲側の兵数が拠点の耐久を上回っていること
-拠点の耐久は1000~10000程度の範囲で各城に設定されている
(条件を満たさない場合、包囲不完全となって拠点の士気ゲージは変動しない)
-包囲が成立すると、拠点から部隊が出陣できなくなる
-包囲を解除するためには包囲部隊に対して一定数以上の部隊を接近させる必要がある
(包囲が成立してしまうと、拠点のみで包囲を凌ぐのは困難なため、後詰が重要となる)
-包囲されている拠点の武将は勝ち目がないと判断すると自主的に降伏開城する場合がある
(降伏を防ぐためには後詰を送る必要がある)
-包囲中の部隊が実行できるコマンドには「強攻」「焼討」が存在する
-「強攻」は力攻めを行い拠点の耐久を減らすコマンドで、「強攻」中は反撃によるダメージを受ける
-「強攻」は包囲不完全の時や、素早く陥落させたい場合の選択肢という位置付け
-耐久が0になった後は拠点の兵が減少しはじめる。兵が0になった場合も拠点は陥落する
-「焼討」は内政値と民忠にダメージを与えながら腰兵糧を回復するコマンド

【会戦】
-会戦に参加可能な武将は敵味方それぞれ最大9名まで。兵数は戦場に参加している部隊全ての合計となる
-会戦中も緩やかだが時間は経過する
-会戦中に相手に与えた被害は、会戦から抜けるとそのままダイレクトに反映される
-会戦中に実行できるコマンドは部隊の移動、陣形の変更、突撃と斉射、それと武将ごとの戦法
-陣の変更、突撃、斉射、戦法などは「采配」というポイントを消費する
-「采配」は時間経過に応じて溜まって行く
-挟撃が成立している場合、開始直後に大きく采配のアドバンテージを得ることがある
-突撃は騎馬隊の突撃によって相手に大きめのダメージを与えるコマンド
-斉射は飛び道具によって離れた位置から相手にダメージを与えるコマンド
-斉射を行うと、まれに相手を混乱状態にして一方的に攻撃できる
-会戦では位置取りを工夫しつつ、これらのコマンドを駆使して相手に効率よく被害を与えていくこととなる
-会戦中には天候の要素があり、コマンドの消費采配やダメージ量などに影響を与える

以上、合戦詳細続きでした。

合戦について。訂正

  • 1
  • 2
PR