nanapiアプリ開発から学ぶスマホ受けするサービスの2つのポイントとは?

「ハウツーコンテンツをどうやって暇つぶしに使うか」という発想 から「スマホユーザーが好むのは短時間で完結するアプリ」アンサーが生まれた。

スタートライン2ed さん

21 PV

スマホとPCの違いは、利用シーン。

例)
スマホ …帰宅中の電車内、外出時の信号待ち時間、朝起きて布団から出る前
PC …帰宅後の(ry

スマートフォン受けするサービスのポイント

開発当初は、Webサー ビス的な思考から、一つの質問に長文で回答するインタ ーフェースにしていました。

コミュニケーションが最短で完結する方法として、結果的にチャット型に辿り着きました。

『Path』のようなアニメーションを盛り 込んだUIにしたいといった提案もあったのですが、そう いったリッチ要素は徹底的に排除しました。

過剰な演出 は初見のユーザーには操作が複雑、という印象を与えか ねないからです。

それゆえ『アンサー』では、UIの設計段階から「細かい 会話を重ねるQ&Aアプリ」だということを明確化。

nanapi古川社長の言葉

その 結果が、5分以内のレススピード90%につながった。

『LINE NEWS』や『ボケて』が参考になりました。

これらのアプリは一画面で記事が構成されているので、読むのに時間がかからない

どの部分を切り取ってもコンンツとして完結している

数十秒の暇つぶしのために、スマホを触るユーザーの志向とマッチしている

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