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「ハウツーコンテンツをどうやって暇つぶしに使うか」という発想 から「スマホユーザーが好むのは短時間で完結するアプリ」アンサーが生まれた。
スタートライン2ed さん
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はじめに
スマホとPCの違いは、利用シーン。 例) スマホ …帰宅中の電車内、外出時の信号待ち時間、朝起きて布団から出る前 PC …帰宅後の(ry
引用元「スマホ受けの条件が分かった」nanapiのQ&Aアプリ『アンサー』はなぜチャット型なのか
http://engineer.typemag.jp/article/nanapiqa
スマートフォン受けするサービスのポイント
出典 stat.ameba.jp
ポイント1:『長編を作らない』こと
開発当初は、Webサー ビス的な思考から、一つの質問に長文で回答するインタ ーフェースにしていました。
コミュニケーションが最短で完結する方法として、結果的にチャット型に辿り着きました。
出典 img01.yoka-yoka.jp
ポイント2『演出を過剰にしない』こと
『Path』のようなアニメーションを盛り 込んだUIにしたいといった提案もあったのですが、そう いったリッチ要素は徹底的に排除しました。
過剰な演出 は初見のユーザーには操作が複雑、という印象を与えか ねないからです。
それゆえ『アンサー』では、UIの設計段階から「細かい 会話を重ねるQ&Aアプリ」だということを明確化。
nanapi古川社長の言葉
出典 careerhack.blob.core.windows.net
その 結果が、5分以内のレススピード90%につながった。
『LINE NEWS』や『ボケて』が参考になりました。
これらのアプリは一画面で記事が構成されているので、読むのに時間がかからない
どの部分を切り取ってもコンンツとして完結している
数十秒の暇つぶしのために、スマホを触るユーザーの志向とマッチしている